Bincang IT LTV
2 Mei 2008 20.00 s.d 20.30 WIB
Hari ini bertepatan dengan hari Pendidikan Nasional, merupakan hari yang sangat bermakna bagi kita semua. Bapak Pendidikan Nasional yaitu Bp. Ki. Hajar Dewan Tara dengan falsapah TUTWURI HADAYANI artinya dari belakang seorang guru harus bisa memberikan dorongan dan arahan.
Pendidikan IT di Lampung khususnya secara umum masih memprihatinkan baik dari segi sumberdaya manusianya (SDM) maupun dari sarana prasarana untuk pembelajaran IT tersebut.
Belajar IT yang terucap oleh kita pasti kata mahal ini yang pasti belum akan terhapuskan.
Bagaimana harapan pendidikan IT dan bagaimana kenyataannya dilapangan ?
APA ITU IT
Sering disingkat dengan TI (teknologi informasi), IT (information technology), atau infotech. Dalam bahasa Indonesia disebut dengan Teknologi Informasi atau dikenal juga dengan istilah Telematika. Cukup banyak defenisi dari istilah ini, diantaranya adalah seperti yang disampaikan oleh Williams dan Sawyer (2003). Teknologi Informasi adalah teknologi yang menggabungkan komputasi (komputer) dengan jalur komunikasi yang membawa data, suara ataupun video. Teknologi informasi ini merupakan subsistem dari sistem informasi (information system). Terutama dalam tinjauan dari sudut pandang teknologinya.
BELAJAR KOMPUTER SEJAK USIA DINI
Komputer, sudah tidak bisa dipungkiri lagi bahwa pengetahuan komputer dalam kehidupan sehari-hari sangatlah penting, seiring dengan perkembangan jaman bahwa, komputer menjadi alat vital,misalnya di perkantoran dan Istansi emerintah,supermarket atau departmen store, Intansi Pendidikan, instansi perdagangan,dan lain sebagainya, karena itu salah satu usaha kita sebagai orang tua atau pun sebagai pendidik di sekolah-sekolah , baik di Perguruan Tinggi , SMA ,SMP, SD dan bahkan adik-adik yang masih duduk di TK dan PUD sekalipun wajib mengenal Komputer sejak dini.
Pengetahuan Siswa tentang IT
Secara umum pengetahuan siswa mulai dari PUD, TK, SD/Mi masih sangat minim atau sedikit yang sudah diperkenalkan dengan IT, ini pun masih dalam kategori Muatan Lokal pada sekolah-sekolah tertentu.
SMP/MTs, SMA/Ma, SMK pembelajaran IT sudah masuk dalam kurikulum tingkat satuan pendidikan ( KTSP ) 2006 ( cukup baik )
Ketika Sekolah, kelas berapa mulai dikenalkan komputer (dilampung)
Pembelajaran IT di Sekolah baiknya dimulai dari kelas 1 SD
Pembelajaran IT Harapan kedepan dibagi berdasarkan usia dan disesuaikan dengan kebutuhan berdasarkan psikologi si-anak itu sendiri, yang pasti antara anak 0 - 5 Tahun akan berbeda dengan usia diatasnya.
Yang Menjadi kendala
Kendala yang dihadapi oleh Masyarakat : ~ Perangkat IT Mahal ( sebenarnya tidak ).~ Informasi tentang Softwar Masih Kurang.~ Rasa Ketakutan yang berlebihan.
Kendala yang dihadapi oleh Sekolah : ~ Sarana dan Prasarana~ Sumberdaya Manusia~ Software masih mahal~ Daerah belum ada listrik
Metode Pembelajaran IT
Bagi orangtua dan penyelenggara pendidikan formal maupun non formal yang telah dan akan mulai memperkenalkan komputer pada anak-anak sebaiknya perhatikan hal-hal berikut ini :
1. Sesuaikan dengan perkembangan dan pemahaman anak.Pada usia 0-2 tahun, si kecil berada pada taraf belajar penginderaan. Kemudian usia 2-7 tahun, ia mulai belajar menggunakan bahasa, angka dan simbol-simbol tertentu. Baru pada usia 7-12 tahun, si kecil mulai dapat berpikir logis, meski masih berhubungan dengan obyek yang tampak langsung olehnya. 2. Perhatikan efek yang ditimbulkan komputer.Komputer memiliki efek-efek tertentu, berikan penjelasan secara bijak padanya, mengenai manfaat dan dampak buruknya. "Ada baiknya guru atau orangtua seharusnya tidak gaptek."
3. Si kecil jadi kecanduan.Ini adalah pengaruh yang sulit dihilangkan. Kecanduan akan memicu si kecil jadi malas belajar menulis, menggambar atau bermain dengan teman-temannya. Karena itu pengaturan waktu sangat diperlukan, setidaknya hingga mereka berusia 12 tahun dan mulai mampu mengatur waktunya sendiri. 4. Tetap dampingi si kecil.Bagaimanapun teknologi tidak dapat menggantikan peran orangtua dalam mendampingi anak, apalagi menjadikannya sebagai pengasuh. Karena itu tetap lakukan pengawasan, misalnya dengan meletakkan komputer di ruang terbuka, seperti di ruang keluarga - bukan di kamar anak. 5. Sediakan aplikasi khusus anak-anak.Jangan lupa menggunakan aplikasi atau software yang dirancang khusus untuk anak, untuk melindunginya dari pengaruh-pengaruh negatif.
Dampak positif dari pembelajaran IT sejak dini
Dengan sejak awal memperkenalkan teknologi pada anak, orangtua telah mempersiapkan mereka untuk mengerti dan memanfaatkan teknologi secara tepat guna. "Sehingga mereka memiliki dasat untuk menjadi sumber daya yang kreatif dan kompetitif di masa datang”.
Dari sisi edukasi, teknologi akan menjadi cara belajar baru yang lebih menyenangkan bagi anak-anak. Terutama pada komputer, di mana tersedia permainan yang dilengkapi dengan gambar dan suara sehingga tidak membuatnya cepat bosan.
"Sisi baiknya, anak menjadi lebih tekun dan terpicu untuk lebih berkonsentrasi,”. Pada akhirnya anak-anak akan mengerti bahwa teknologi bukan sesuatu yang rumit, malah akan mendukung aktivitas dan kreativitas mereka.
Dampak Negatifnya
Di sisi lain, orangtua dan penyelenggara pendidikan untuk mewaspadai sisi negatifnya. Karena jika luput dari pantauan orangtua, anak-anak dapat menghabiskan waktunya duduk berjam-jam di depan komputer untuk bermain. Akibatnya ia tak mau bersosialisasi dengan temannya maupun keluarganya. Mengenalkan teknologi ada untung ruginya, namun semua itu tergantung dari kesiapan orangtua dalam mengenalkan dan mengawasi penggunaannya. "Untuk itu peranan para orangtua sangat penting dan dibutuhkan dalam memanfaatkan komputer tersebut,“.
Pendidikan IT Seharusnya dilakukan
a. DirumahPendidikan IT pertamakali diperkenalkan sebaiknya muali dari lingkungan keluarga. Sehingga apa yang akan dilakukan oleh si anak dapat terawasi secara baik.b. Disekolah.Memberikan pendidikan IT disesuai kan dengan Kurikulum. Untuk PUD, TK dan SD sebaiknya disesuaikan dengan usia sianak itu seniri.
Berikut ini beberapa perangkat lunak permainan edukatif yang bersifat Open Source. Cocok mulai dari anak usia pra TK dan TK. Permainan ini saya cobakan ke anak saya sendiri sejalan dengan perkembangan usianya. Dia cukup menikmati untuk bermain dengan permainan tersebut. Permainan itu antara lain :
Contoh Sotware Untuk SD Usia 0- 5 Tahun
Pysycache [http://www.pysycache.org/], permainan ini sangat simpel karena ditujukan untuk anak-anak pra TK untuk mengenal bagaimana mengoperasikan mouse, keyboard sembari bermain. Pada permainan ini terdiri dari berbagai aktifitas sederhana misal puzzle, mencari obyek dan sebagainya. Si kecil dengan cepat dapat memahami permainan ini dan sibuk dengan permainan ini. Bahkan Anda dapat mengubah atau memodifikasi permainan ini dengan mudah. Si kecil sibuk bermain, ortu juga sibuk mengubah permanian ini. Permainan komputer jangan sampai digunakan sebagai substitusi orang tua, sebaiknya malah dimanfaatkan sebagai perekat antara si kecil dan orang tua. Permainan ini memberikan kesempatan itu.
Gcompris [http://gcompris.net/], permainaln edukatif ini terdiri dari beberapa akfititas yang ditujukan untuk anak usia 2 hingga 10 tahun. Beberapa aktifitas ini berupa permainan tetapi memiliki nilai edukasi. Dari permainan yang memperkenalkan komponen komputer,belajar matematika, belajar ilmu alam, belajar cara kerja mesin sederhana, bermain musik, peta buta, bermain ingatan, belajar membaca jam, juga bermain catur. dan sudo serta program misal untuk menggambar membuat kartun. Karena program ini tersedia bebas termasuk source codenya, banyak orang tua, guru-guru dan dosen yang turut aktif mengembangkan permainan dan menyumbangkan aktifitas. Hingga saat ini sudah mencapai 100 aktifitas.
Karena tersedia source codenya, maka Anda dapat menyesuaikan dengan kebutuhan Anda, gambar latar belakang, suara dalam bahasa Indonesia (nikmati efek yang dihasilkan ketika si kecil mendengar permainan itu menggunakan suara orang tuanya), dan sebagainya. Jadi bukan saja si kecil yang bermain, Anda pun dapat bermain dengan source code program ini.
Childsplay [http://childsplay.sourceforge.net/], ini mirip seperti Gcompris. Tetapi diprogram tidak dengan C/C++ dan lingkungan Gnome, tetapi menggunakan pustaka SDL sehingga memudahkan penanganan animasi yang mulis dan suara. Permainan ini memiliki plug-in yang dapat digunakan untuk menambah permainan (seperti aktifitas di gcompris). Diprogram menggunakan python, sehingga mudah bila orang tua atau guru ingin melakukan modifikasi permainan ini. Walau jumlah aktifitas belum sebanyak gcompris tetapi menuliskan aktitifitas tambahan di childsplay tidak sesulit gcompris.
Bila Anda sudah mulai mengenalkan pemrograman, maka pilihan untuk itu adalah Squeak [http://www.squeak.org] yang merupakan lingkungan pemrograman berbasiskan Smalltalk (lingkungan OOP lengkap pertama). Squeak ini telah dikembangkan dan juga menjadi Etoys [http://www.squeaklang.org] yang digunakan untuk mengajari pemrograman anak-anak SD di luar negeri. Negara tetangga Singapura telah menggunakannya di SD. Tidak heran Squeak ini memiliki fondasi yang kuat, karena dikembangkan oleh Alan Kay.
Tentu saja masih berlimpah ruah permainan anak-anak yang bersifat bebas dan legal. Baik permainan yang untuk sekedar bersenang-senang (termasuk semacam flight simulator atau seperti sim city) atau permainan eduakatif. Pilihannya hanya di kita, para orang tua dan pengajar. Ingin bermunafik ria, meracuni anak-anak kita. Atau mulai memperkenalkan permainan yang tidak melanggar legalitas dan etika. Sekali lagi anak-anak adalah masa depan bangsa. Bila dari kecil sudah biasa berkorupsi (mencuri hak orang lain dalam hal ini HAKI), maka ketika sudah besar, korupsi adalah hal yang biasa.
Univ. Gunadarma dapat berperan secara aktif, memperkenalkan cara belajar komputer yang baik dan benar. Bukan saja dari aspek teknis tapi juga non teknis yaitu etika dan legalitas. Bila pada akhir 80-an para guru sering menerima pelatihan oleh Univ. Gunadarma (jauh sebelum ramai-ramainya IT untuk pendidikan di Indonesia), mungkin sekarang saat yang tepat bagi Univ. Gunadarma untuk melakukan koreksi kesalah-kaprahan pengajaran komputer di tingkat SD yang mengabaikan aspek HAKI.
Contoh Sotware Untuk SD Usia 5- 12 Tahun
Math for Kids, Program untuk belajar matematika, meliputi pertambahan, pengurangan, pembagian dan perkalian.
Match Maker, Program untuk melatih konsentrasi yang membantu anak-anak untuk belajar mengenali dan menjodohkan huruf, nomor, warna, bentuk, benda dan binatang.
Kids's Typing Skills ,Aplikasi yang membantu anak-anak untuk mempelajari "keyboard" dan melatih jari-jari untuk menggunakan keyboard.
Multipication facts, Aplikasi yang membantu anak-anak untuk belajar perkalian.
Holiday Word Search , Aplikasi untuk mencari kata-kata dari kumpulan banyak huruf.
MyABCD, Aplikasi untuk pembelajaran huruf dan angka dalam bahasa Inggris.
Tip pembelajaran IT pada Anak Usia Dini
Dalam membelajarkan komputer pada anak ada beberapa hal yang perlu diperhatikan : Perhatikan keamanan perangkat komputer dari bahaya listrik. Jangan sampai terjadi konsleting.
Untuk menjaga kesehatan mata anak, pasanglah layar anti radiasi pada layar monitor.
Tempatkan komputer di ruang terbuka seperti di ruang komputer, perpustakaan atau di ruang keluarga. Jangan menempatkan komputer di kamar anak, karena hal ini akan menyulitkan pengawasan.
Aturlah tata letak perangkat komputer seideal mungkin bagi anak. Pilihlah tempat duduk dan meja yang sesuai dengan tinggi anak.
Pilihlah perangkat lunak (software) yang sesuai dengan usia anak. Hindari akses pornografi ataupun games yang berbau kekerasan.
Berilah pengertian yang positif tentang internet. Bimbinglah anak untuk memanfaatkan internet sebagai wahana menambah ilmu pengetahuan.
0 Post a Comment:
Posting Komentar